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2010年8月 再起動。

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新ルールも増えちゃったので、ここらで刷新しときまーす。

ダウンロード(zip)

更新内容

新システム
【連続行動システム】
 攻撃で敵を撃墜したとき、続けてもう1回メインプロセスを行うことができる。
 1ターン1回。

  ・エネミースキル《2回行動》
   敵専用。通常のメインプロセス終了後、さらにもう1度メインプロセスを行う。
   通常の連続行動も発生する。

【特殊行動:牽制】
 自分の2マス以内に対象が潜入してきたときに、牽制を宣言する。
 命中判定(武器修正あり)を対象に行い、成功すれば移動を宣言したタイミングで阻止できる。
 ただしダメージ&特殊効果は与えられない。
 使用した武器の弾薬は消費する。

【特殊行動:強行突破】
 牽制の対象にされたキャラクターが宣言可能な行動。
 回避判定を行う前に宣言する。
 牽制に使用された武器のダメージ&特殊効果を絶対命中で受けてしまうが、
 移動妨害を受けずに進むことができる

【部位破壊】
 回避判定でのファンブル時に発生。部位破壊表を振り、効果を適用する。
 またレッドゾーン突入時にも発生する。

【母艦・拠点】
 GMが指定したポイントに移動し、シーンから退場することで、
 次ターン以降の自分の行動タイミングで、1ターン1回まで回復効果を得られる。
 (HP、EN、弾の回復、部位破壊修理など)
 クリンナップフェイズにシーンに復帰できる。

【その他】
 ・ユニット作成時の余ったRPは、3点まで基本データの上昇に使用できる。
 ・武器はすべて弾消費のみ。EN消費武器は作れなくなりました。


【スキル】
《一刀両断》
 必要CP:5 → 4
 コスト:なし → EN20
 1シーン1回 → 何度でも。

《全弾発射》
 属性は通常使用で選択した武器に依存。
 使用後、選択した武器は弾をすべて消費する。


《フォーメーション・○○》→《オペレーション・○○》
 コスト:SP消費が半分に。

《フォーメーション》
 CP:10 パッシヴ
 オペレーションの効果を自身にも適応させる。

《分析》
 対象の物理装甲、EN装甲の低い方がわかる。

《覚醒者》
 武器オプション<ビット>の攻撃+SL×200

《忍者/エージェント》
 必要CP9 → 8

《メカニック》
 コスト:SP1 → なし


【ユニット】
・基本データ
 ENが全体的に2割ほど低下。

《シールド》
 シールド強度:SL×1000 → 2000

《特殊シールド》
 シールドの効果が+1500 → +3000
 「ただし、選ばなかった属性に~」の以下のテキストを消去

《合体》《分離》
 新データに変更

《リカバリーシステム》
 効果変更:
 バッドステータス解除。1シーンSL回

【武器】
<ビット>
 コスト7 → 5
<電撃、ドリル、幻影、ウェブ>
 必要RP:3分の1
 効果:SL分の修正に変更。(最大SL3)

<移動不能>
 1点でも抜けると移動力を1に変更する。
<かく乱幕>
 1点でも抜けると、全武器の射程が1になる。

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